Livro de Regras

05 · Combate

Iniciativa, ações e defesa

Iniciativa = 1d20 + AGI

ND do usuário = 10 + AGI · ND do Stand = 20 + AGI

Em empate de iniciativa, age primeiro quem possuir maior AGI. Se também houver empate na AGI, os envolvidos rolam 1d20 para desempatar. A regra vale igualmente para personagens com ou sem Stand.

Cada personagem possui 2 PA por turno. Uma ação comum custa 1 PA; movimentar-se custa 1 PA e permite 2 + máximo(0, AGI) metros. É permitido gastar os dois PA em movimento. Skill média ou assinatura custa 2 PA; a média também pode usar 1 PA de preparação e 1 PA de execução em turnos consecutivos.

Reações defensivas

Reação Custo e regra
Bloqueio Compromete 1 PA do próximo turno. Usa Velocidade do Stand; em sucesso reduz o dano recebido em 80%, arredondado para baixo.
Esquiva Compromete 1 PA do próximo turno. Usa AGI; sequências de golpes consideram os hits por Velocidade.
Contra-ataque Compromete 1 PA do próximo turno. Usa Velocidade do Stand depois de o ataque adversário falhar; se acertar, causa dano. Se falhar, o atacante original recebe 1 PA para ataque imediato, sem armazenamento.

Não há limite numérico fixo de reações por rodada; cada reação respeita o compromisso em PA. Os critérios específicos de comparação de rolagens defensivas não estão detalhados em toda situação nos textos canônicos, portanto o mestre deve seguir o motor existente sem inventar bônus.

Hits e consumo

Velocidade E D C B A S
Hits básicos 1 2 4 5 7 9
Custo a 0,5 por hit 0,5 1 2 2,5 3,5 4,5

Cada hit de ataque básico custa 0,5 ponto de EST ou ENE conforme a natureza da ação e a origem do ataque. Preserve os custos fracionários canônicos dos hits. Em um ataque básico do Stand, faça UMA rolagem de acerto contra o ND, determine a margem e selecione o dado de dano. Em seguida, faça UMA rolagem de dano para CADA hit, separadamente. Some os danos e aplique o bônus de Poder Destrutivo UMA ÚNICA VEZ ao total. O custo é 0,5 ENE ou EST por hit.

Dano por margem de acerto

Margem do ataque − ND Dano-base
0–2 1d6
3–5 1d8
6–8 1d10
9–11 2d6
12–14 1d12 + 3
15 ou mais 5d4

A margem escolhe o dado de dano de cada hit. Exemplo: Velocidade C (4 hits), margem 7 e Poder B: role 1d10 quatro vezes, some os quatro resultados e aplique +3 uma única vez. Em 20 natural, TODOS os dados de dano da sequência atingem seu valor máximo, sem rolagem e sem multiplicador. Em sucesso excepcional (margem +8), aplique vantagem a CADA rolagem de dano de hit.

Recebendo dano

Se o Stand recebe dano, subtraia de DUR; qualquer excedente reduz HP do usuário. Se DUR já estiver em zero, o dano ao Stand vai diretamente ao HP. Um ataque que atinge o usuário diretamente não consome DUR. Exemplo: DUR 3 recebe 8 de dano → DUR 0, HP perde 5.

Estado Morrendo e morte

Ao chegar a HP 0, o personagem entra no estado Morrendo. Se não for salvo em três turnos, morre. Um aliado pode reerguê-lo por uma interação, sem rolagem. Se HP atingir valor negativo equivalente a 25% do HP máximo, ocorre morte imediata, arredondando para baixo quando necessário.